O Zental é um aplicativo que propõe uma abordagem gamificada para ajudar geração Z e millennials a cuidarem da própria saúde mental. Fui responsável por todo o processo de ideação e pesquisa, e desenhei especificamente o fluxo de onboarding — a porta de entrada de um produto que lida com um tema sensível, onde a primeira impressão decide se a pessoa confia o suficiente para continuar.
O problema
A saúde mental deixou de ser um tema de nicho para se tornar uma pauta de saúde pública urgente, e os números confirmam isso com uma clareza difícil de ignorar. No Brasil, uma pesquisa Datafolha de 2022 apontou que oito em cada dez brasileiros entre 15 e 29 anos relataram algum problema de saúde mental recente — chegando a 90% entre as mulheres jovens entrevistadas. Globalmente, a Organização Mundial da Saúde estima que cerca de 1 em cada 7 adolescentes entre 10 e 19 anos convive com algum transtorno mental, com ansiedade e depressão como as condições mais prevalentes — e, como o próprio levantamento do projeto identificou junto a CVV/OMS, o suicídio segue como uma das principais causas de morte entre jovens de 15 a 29 anos no mundo.
A geração Z, especificamente, relata níveis de bem-estar social e emocional mais baixos que qualquer geração anterior — um efeito amplificado pela pandemia, pela pressão de desempenho e pelo excesso de estímulo digital que já faz parte da rotina desse público desde cedo.
A aposta do Zental parte de uma leitura simples desse cenário: se o problema é estrutural, engajar ativamente a pessoa no cuidado da própria saúde mental — em vez de apenas informar sobre o tema — pode facilitar autoconhecimento, dar ferramentas concretas de autopercepção e incentivar a busca ativa por ajuda antes que a situação se agrave.
Facilitadores x obstáculos
Nenhum produto de saúde mental nasce em terreno neutro — e mapear isso logo no início evita desenhar uma solução ingênua.
A favor:
Geração Z e millennials são heavy users de redes sociais e apps, já habituados a resolver coisas sensíveis online — de atendimento psicológico a aulas.
Campanhas de conscientização como o Setembro Amarelo vêm normalizando a conversa sobre saúde mental e reduzindo parte do estigma.
É uma geração que, ao contrário das anteriores, fala mais abertamente sobre ansiedade, depressão e esgotamento — o que facilita a adesão a um produto que aborda o tema de frente.
Contra:
Dado sensível é dado de risco: privacidade e segurança da informação não são um detalhe técnico aqui, são pré-condição de confiança.
Menores de idade exigem autorização dos pais — uma camada extra de fricção e de design de consentimento que precisa ser resolvida sem parecer burocrática.
Existe risco real de desinteresse ou desconfiança: saúde mental é terreno onde promessas exageradas ou tom errado afastam exatamente quem mais precisaria do produto.

Processo de discovery e UX
O desenvolvimento seguiu um processo estruturado, do discovery ao protótipo final:
Desk research — Levantamento de dados e evidências (incluindo os números citados acima, de fontes como CVV e OMS) para embasar a decisão de produto com realidade, não com suposição. Esse passo confirmou algo importante: os jovens foram o grupo mais afetado mentalmente pela pandemia, o que reforçou a urgência e a legitimidade de desenhar para esse público especificamente.


Definição de personas — Construção de personas e mapa de empatia para entender, além dos números, o que essas pessoas sentem, temem e esperam de uma solução como essa. Em um produto de saúde mental, pular essa etapa é o erro mais caro que existe: sem empatia real, qualquer gamificação vira ruído em vez de cuidado.


User flow — Desenho dos fluxos de navegação, otimizando o caminho entre a intenção de cuidar de si e a ação de fato dentro do app.


Foi aqui que concentrei meu trabalho principal: desenhar a primeira experiência do usuário dentro do Zental. Onboarding de produto de saúde mental tem uma exigência que a maioria dos onboardings não tem — ele precisa gerar confiança suficiente, rápido, para que a pessoa se abra sobre um tema que normalmente ela nem compartilha com quem conhece bem. Isso significa equilibrar coleta de informação (para personalizar a experiência) com acolhimento — sem parecer um formulário clínico, e sem minimizar a seriedade do que está sendo tratado.
Interface do usuário
O estilo visual foi construído a partir da persona definida na pesquisa, usando uma paleta de cores vibrantes associada a bem-estar e saúde — buscando uma atmosfera positiva e acolhedora, que convida ao uso recorrente em vez de intimidar quem chega pela primeira vez. Essa escolha de tom visual conversa diretamente com a lógica de gamificação do produto: cores vibrantes e uma estética mais lúdica ajudam a suavizar um tema pesado, sem infantilizar a seriedade do problema que o app se propõe a resolver.
Essa aposta tem respaldo fora do projeto também: iniciativas de saúde mental gamificadas — como os sistemas de pontos, badges e progresso usados por apps como SuperBetter — têm mostrado ganhos reais de engajamento e adesão contínua ao autocuidado, justamente porque tocam no mesmo gatilho de recompensa e progresso que a geração Z já reconhece de outros contextos digitais do dia a dia.
Protótipo
O protótipo final reflete o entendimento construído ao longo da pesquisa — personas, mapa de empatia e fluxo de onboarding — e está pronto para ser testado e otimizado com feedback real de usuários, próximo passo natural para validar se a gamificação proposta de fato sustenta engajamento no médio prazo, e não só no primeiro uso.
Aprendizados
Esse foi o primeiro projeto em que precisei desenhar para um tema onde o erro de tom custa mais caro do que o erro de usabilidade. A pesquisa não podia ser só sobre "o que o usuário quer clicar", tinha que ser sobre "o que o usuário precisa sentir para confiar". Isso mudou a forma como abordei o onboarding especificamente: cada campo de informação pedido precisava justificar sua própria existência, e cada tela precisava equilibrar acolhimento com progresso real — sem transformar um momento delicado em só mais um cadastro de app.
Este case foi desenvolvido como projeto de conclusão do curso de UI/UX Design da CoderHouse Brasil. Os dados de saúde mental citados vêm de fontes públicas (CVV, OMS, Datafolha) e foram usados para embasar decisões de produto, não como diagnóstico ou orientação clínica




